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Merci de votre visite et de votre intérêt pour ces quelques petits travaux ...
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Thank you for your visit and your interest for these some little jobs… thanks too for your indulgence and sorry for my so bad english...







Recherche personnalisée



W.I.P

Petit exemple de la progression d'un petit boulot inspiré de la photo d'un grand photographe amateur et ami 'Jeroni'. Cette photo a été prise dans le village de Paul en Espagne.
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Freestuffs

Quelques objets 3D et textures à télécharger librement. Some freestuff for Vue and Poser Download here ...

Pack de 3 textures pour scènes de science-fiction ou autre. A ajouter dans vos matériaux pour Vue6.

3 free Sci-fi textures pack for Vue6. Add these to your matlib ... Download

Cabines de plage Pour les scènes marines Objet pour Vue6

Fully textured object file for Vue6

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Ancien embarcadère pour scènes lacustres ou marines Objet avec textures inclusent pour Vue6

Fully textured object file for Vue6

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Tonneaux Objets entièrement texturés pour Vue6 Download pour Poser5..7 ou DAZ Studio Download
Pour plus de précisions sur ces objets ne pas hésiter à me contacter ici : Contact

Les débuts avec 3dsmax

Aujourd'hui promenons nous dans les secrets (qui n'en sont que pour les néophytes) de la modélisation avec 3dsmax avec un de mes sujet préféré: un verre. Sujet très simple et des plus facile à modéliser mais aussi dont le résultat final est des plus impressionnant surtout en raison de la matière fascinante qu'est le verre. Nota: Cliquer sur les images pour avoir une vue aggrandie

Pour commencer on dessine le demi contour du verre (ou demi-section) en s'appuyant sur la grille comme axe principal de symétrie. Ici comme on le devine déjà, il s'agit d'un verre à cocktail. La fonction 'line' est la plus simple à utiliser dans ce cas. Il n'est pas nécessaire de se focaliser sur la précision du tracé ni de fixer trop de points (ce qu'on est tenté de faire au début) La forme grossièrement esquissée suffit amplement à cette étape.
En mode édition ensuite, il est très aisé de parfaire la forme en déplaçant les points et en jouant sur les tangences. Merci au grand monsieur Bézier!! Comme on peut le voir ici , la forme du pied est affinée ainsi que l'épaisseur du verre proprement dites. Pour les points du contour utiliser de préférence des 'Bezier' (contrairement aux point 'smooth' dont on ne peut changer la tangence) et pour les point extrêmes des 'Bezier Corner'
Une fois la forme souhaité achevée, utiliser tout simplement la fonction 'lathe' en désignant le paramètre 'min' et au besoin ajusté la position de l'axe générateur de la forme de révolution. Le nombre de carreaux final générés lors de la rotation ne doit pas être trop élevé : ici j'ai utilisé 16 carreaux pour la rotation totale de 360° (ce qui fait des portions angulaires de 22,5° si mes calculs sont exactes). Penser à cocher également l'option 'weld core' sinon la surface ne se referme pas tout à fait et risque de laisser apparaitre des défauts par la suite.
Voici enfin une visualisation en 3D. On se rends bien compte ici que la modélisation sur 16 carreaux donne un aspect anguleux à ce verre mais c'est suffisant et on verra par la suite pourquoi. A cette étape, il est possible de retoucher encore la forme si l'aspect ne donne pas entière satisfaction. Pour moi, celle-ci me semble correcte ainsi, mais ce n'est que mon humble avis.
Le moment est venu de réfléchir au couleurs et textures. Je veux que mon verre ai une dorure sur le bord. C'est donc maintenant que je désigne les carreaux qui auront les propriétés de matière grâce à la fonction 'edit poly' . Nota : on pourrai également avec cette fonction éditer la forme du verre et lui faire apparaitre des formes autres que celle générées par la fonction 'lathe' tel que des dysymétries, gravures ou autres...
Bien! Il n'y a rien de plus triste qu'un verre vide! Qu'a cela ne tienne, remplissons le! Utiliser encore une fois la fonctione 'line' comme pour généré le verre. Se guider sur la forme du verre pour dessiner le liquide. Pour cela, éditer et masquer les fonction 'edit poly' et 'lathe' précédemment utilisées pour créer le verre et celui-ci reprendra l'apparence qu'il avait à l'étape numéro 2 ci-dessus (aucune crainte, il est toujours là, mais non représenté) Nota: le liquide doit pénétrer légèrement dans la matière du verre pour avoir un rendu plus réaliste. Il faut penser enfin à la petite forme qui représentera l'adhésion du liquide au verre (plus le liquide est visqueux, plus cette forme est accentuée). Mais c'est pour un rendu plus réaliste en gros plan, donc pour les perfectionnistes s'il en est!!
Avec la fonction 'lathe' maintenant bien connue, générer le liquide par rotation. Petite astuce: utiliser exactement les même paramètre que pour la génération du verre. Cela évite les petites imperfections de raccord entre le contenant et le contenu ....
Voici à cette étape à quoi ressemble notre création en 3D ! Il est évident qu'il faut à ce moment regarder en détail dessus, dessous et à l'envers aussi bien qu'à l'endroit. Et corriger toutes les petites imperfections qui pourraient apparaitre. N'oublier pas, c'est un verre, la matière est transparente et toute erreur ne pardonnerai pas! La fonction 'turbosmooth' avec 2 itérations a été utilisée pour lisser les carreaux du verre (C'est pour cette raison qu'il n'est pas nécessaire de définir le contour avec beaucoup de points ni de générer trop de carreaux sur la surface initiale de la fonction 'lathe')
Construction de l'environnement: ici, il est minimal. Un plan sur lequel repose le verre. Deux plans en fond d'image qui représenteront des murs et sur lesquels ont envoi des lumières. Astuce que j'utilise couramment pour un éclairage indirecte et diffus . Et pour finir une source d'éclairage directe. Je laisse les paramètres de réglage à la discrétion de chacun puisqu'ici j'utilise des lumières VRay. C'est une manière simple de faire, il en existe beaucoup d'autres. Celle-ci a le mérite d'être rapide à mettre en place, d'avoir des réglages simples et de donner de bons résultats (mais n'anticipons pas)
Enfin, pour la première fois, une image!!! Uniquement pour bien se rendre compte de l'éclairage. J'utilise une matière Vray, la plus basique possible avec la fonction 'overridemtl' des options VRay très utile avant d'avoir appliqué les matières. Cela évite d'avoir une image complètement bariolée si l'on utilise, comme moi, des couleurs pour différencier les différents objets d'une scène.
Mise en place des matières. Je ne m'étendrais pas non plus sur ce sujet ici. L'utilisation des matières VRay suffirait à remplir plusieurs page de blog!!!! Ici j'utilise les plus simples: Verre transparent, eau, Bois pour le plan sol et blanc pour les plans murs. On aperçoit ici l'utilisation de la matière double : Or/Verre à appliquer sur le verre. C'est ici que prend toute l'importance du texturage.
Le résultat, avec les matières ... Assez impressionnant n'est-ce pas!! C'est le résultat de quelques dizaines de minutes de travail avec 3dsmax ... reste à imaginer ce qu'il est possible de faire ensuite ....
Voici le rendu final, optimisé, agrémenté de quelques accessoires modélisés rapidement .... Vodka-Martini sans glace mélangée mais non frappée : cela ne vous fait-il pas penser à quelqu'un?

Rapidement

Aujourd'hui, je propose de montrer comment réaliser rapidement un téléphone portable (il s'agit d'un essai que je développerai peut-être dans une autre scène... )

Pour commencer : une boîte toute simple
Le modelage proprement dit : rien de très compliqué ... au feeling ... déplacement de quelques segments, 2 ou chanfreins, un peu d'extrusion par-ci par-là ... la forme générale est donnée.
NB : c'est à cette étape qu'il faut commencer à penser aux textures et à délimiter les zones qui serviront ultérieurement au texturage final.
Un petit "turbosmooth" par la-dessus ... des lofts réalisé à partir de textes ... Une lampe Vray avec une intensité très faible pour l'écran ... On approche du résultat final
Et voilà : le téléphone portable qui sert de réveil sur la table de nuit du lit d'hôtel, à coté du verre de whisky qu'on a siroté la veille au soir pour s'endormir .... scène classique !!